自动传感器驱动的比赛安排
2019-11-26

自动传感器驱动的比赛安排

一种将多玩家游戏的玩家与远程参与者进行搭配的方法,该方法包括识别玩家,自动标识在该玩家阈值邻近度内的观察者,使用观察者的身份来找出作为该多玩家游戏的远程参与者来一起玩的一个或多个候选,并且在选择远程参与者时,如果一候选满足搭配准则,则优先于非候选来从该一个或多个候选中选择该候选的话)。

Description

数据保持子系统904可包括一个或多个物理、非瞬时设备,这些设备被配置成保持数据和/或可由该逻辑子系统执行的指令,以实现此处描述的方法和过程。在实现此类方法和过程时,可变换数据保存子系统904的状态(例如,保存不同数据)。

传感器分析系统100可包括能够观察包括一个或多个游戏玩家、游戏观察者或其他计算机用户的场景114的一个或多个传感器110。具体而言,每一传感器可用于生成表示所观察的场景114的识别信息的信息流,并且该信息流可被解释并建模以标识玩家、观察者、用户等中的每一个。具体而言,图1示出了游戏系统102,该游戏系统102可以用于玩各种不同的游戏、播放一个或多个不同的媒体类型、和/或控制或操纵非游戏应用和/或操作系统。图1还示出了电视机或计算机监视器形式的可用于向游戏玩家和游戏观察者呈现游戏画面的显示设备104。作为一个示例,显示设备104可用于在视觉上呈现通过观察到的游戏玩家108的移动来控制的虚拟化身106。传感器分析系统100包括标识、监视、或跟踪所观察的场景114中的游戏玩家108的一个或多个传感器110。此外,一个或多个传感器110标识、监视、或跟踪游戏玩家108附近的观察者112。

通过自动标识玩家邻近度中的观察者并在该观察者满足交友准则的情况下将该观察者添加到该玩家的朋友群,该玩家的朋友群可被自动填充或扩充而无需用户想着添加该朋友。因此,可按自动方式使玩家的朋友群更稳健。

术语“模块”、“程序”和“引擎”可用于描述被实现以执行一个或更多个具体功能的计算设备900的一方面。在一些情况下,可以通过执行由数据保持子系统904所保持的指令的逻辑子系统902来实例化这样的模块、程序或引擎。应当理解,可以从同一应用、月艮务、代码块、对象、库、例程、AP1、函数等来实例化不同的模块、程序和/或引擎。同样,可以由不同的应用程序、服务、代码块、对象、例程、AP1、函数等来实例化同一模块、程序和/或引擎。术语“模块”、“程序”和“引擎”意在涵盖单个或成组的可执行文件、数据文件、库、驱动程序、脚本、数据库记录等。

在704,方法700包括自动标识该玩家的阈值邻近度内的观察者。如以上参考图6所讨论的,玩家可基于从一个或多个传感器接收到的识别信息而被标识并被判断为处于邻近度阈值内。

如在608所示,观察者可被添加为朋友而无需进一步的玩家干预,或者观察者可被推荐给玩家以使得该玩家可决定是否要添加该观察者作为朋友。在一些实施例中,玩家可以指定朋友要被自动添加还是被推荐。在一些实施例中,可以使用一个或多个参数来逐个情形地判断特定观察者要被自动添加还是被推荐。作为非限制性示例,短暂地被观察到处于玩家的邻近度内的观察者可被推荐,而重复观察到与玩家一起长时间游戏的观察者可被自动添加。作为另一示例,作为该玩家在社交网络服务上的其他朋友的朋友的观察者可被自动添加,而不与观察者的任何朋友交友的观察者只可被推荐。如此,在608,方法600包括评估观察者是否满足自动交友准则。如果观察者满足自动交友准则,则方法600移至614。否则,方法600移至610。

当被包括在内时,通信子系统910可以被配置成将计算设备900与一个或多个其他计算设备可通信地耦合。通信子系统910可包括与一个或多个不同的通信协议相兼容的有线和/或无线通信设备。作为非限制性示例,通信子系统可被配置为经由无线电话网、无线局域网、有线局域网、无线广域网、有线广域网等进行通信。在一些实施例中,通信子系统可允许计算设备900经由诸如因特网之类的网络发送消息至其他设备和/或从其他设备接收消息。

在多玩家游戏中,不同的玩家可根据各种比赛安排方法来搭配在一起以参与游戏。在一种方法中,具有同等技能水平的玩家被搭配在游戏中以相互对抗。例如,具有“初学者”技能水平的两个玩家可彼此对抗比赛以促进势均力敌的竞赛。在另一方法中,具有相似的自描述游戏风格或态度的玩家可被搭配在一起以进行竞赛或协作游戏。例如,在一个游戏中具有“硬核(hardcore)”游戏风格的玩家可被搭配在一起,而在不同的游戏中具有“随意”游戏风格的玩家可被搭配在一起。然而,在这些方法中,玩家通常与提供不确定的娱乐体验的陌生人搭配在一起。

此外,在一些娱乐体验中,多个参与者可有目的地彼此搭配以参与该娱乐体验。一些搭配方法包括将具有类似技能组和/或类似风格的参与者相搭配。然而,这些方法没有考虑参与者之间的任何社交联系。因此,搭配的玩家通常是陌生人。因为所搭配的参与者是陌生人且没有社交联系,所以社交交互可能是拘谨的并且娱乐体验可被不够最优。

作为又一示例,可在加权算法中考虑观察到的玩家与观察者之间的交互。例如,如果玩家和观察者被判断为在一起交互有乐趣(例如,这两个人被标识为微笑或听到笑声),则可以判断该交互是积极的并且观察者的排名可被提高。作为替换或补充,如果玩家和观察者被观察到经常一起玩,则观察者的排名可被提高。另一方面,如果玩家和观察者被判断为没有享受交互(例如,被标识为具有烦恼的脸、皱眉、消极的口头语句),则观察者的排名可被降低。

图9示出根据本公开内容的一实施例的计算设备900的实施例。计算设备900可以执行上述方法和过程中的一个或多个,并且可担当控制台、移动设备、或以上参考图8描述的服务中的任何一个。以简化形式示出了计算设备900。应当理解,可使用基本上任何计算机架构而不背离本公开的范围。在不同的实施例中,计算设备900可以采取大型计算机、服务器计算机、台式计算机、膝上型计算机、平板计算机、家庭娱乐计算机、网络计算设备、移动计算设备、移动通信设备、游戏控制台等等的形式。